Fabrikada Metaverse - Siber arazilerin bir haritası yok

Aug 23, 2021

Siberalan isim babası bazılarına göre siberpunk akımının en önemli isimlerin William Gibson`ın belgeselinin isminden esinlenerek başlayalım. Siberalan`ın bize sunduklarının ne sınırı ne de yeterince kapsayıcı bir haritası yok. Siberalanlar ifadesinin ilk çıkış alanı tahmin ettiğiniz gibi bilgisayarlardan değil Danimarklı sanatçılar artist duo Susanne Ussing and Carsten Hoff in 1968 to 1970 yılında sergisinde kullanılmış. Yaşam alanlarında daha ucu açık, esnek ve yaşayanın müdahalesi ile şekil alan yapılar konusunda bir deney yapmak istemişler. Sergi tamamen fiziksel kurgulanmış. (Sergiyi merak edenler için -> https://kunstkritikk.com/the-reinvention-of-cyberspace/)  1984 yılında ünlü bilimkurgu romanı Neuromancer kitabında ise bu kavram William Gibson tarafından pekiştirilmiş. Ben romanı lise döneminde okumuştum. Matrix etkisiyle bizim kuşak kung fu estetiğinde kod yazarak sanal dünyada yer alabilme heyecanı yaşıyordu. Ofis içi etkileşimi için kullandığımız sanal araçlar (zoom, miro) ve bizim sanal temsiliyetlerimizin (video, avatar) buluştuğu adrese siber alan diyebiliriz. Bu dünya şimdilik iki boyutlu yani bizimle araç arasında alana bağlı bir deneyim yok. Örnek olarak bir toplantıdan bir toplantıya gitmek için bir yönde yürümek zorunda değiliz. Hatta aynı anda ikisinde bile varolmamız mümkün. Üç boyutlu alanlara geçtiğimizde kullanıcı deneyimi ihtiyaçları değişiyordur. Bu konuda harika bir yazı için -> https://uxdesign.cc/3d-worlds-and-the-future-of-ux-a-review-of-spatial-interfaces-66254bad947f

Kod yazma sürecini estetik ve heyecanlı hale getirmek zor sinemacılar için

Alan içi deneyim konusunda oyun dünyasından daha çok şey öğrenebiliriz. Örneğin sanal dünyada model canlandırmayı ve kurgusal bir dünyada rol yapmayı ekonomi yürütmeyi öğrenebildik. (Ultima) . Sanal dünya kurmayı ve tıpkı Danimarkalıların yaptığı gibi etkileşimli dünya kurmayı öğrendik (Minecraft) Sanal dünyada rekabet etmeyi ve belirli bir sistem yarışmayı öğrendik. (Espor..benim kuşağım için starcraft) Sanal objelere sahipliğini kalıcı hale getirecek kontratlar yazmaya başladık. (NFT)  Önümüzdeki dönem sanal dünyada çalışmayı ve üretmeyi öğrenmeye başlayacak mıyız? Bu dünyayı nasıl kurgulayabiliriz ve nasıl kurgulayabiliriz ? İş, organizasyon ve fabrika dünyasının siber alanda nasıl yer alacağı konusunun şimdilik ucu açık ancak oyun dünyasından epey bir deneyim aktarabiliriz diye düşünüyoruz. Bu soru aslında uzak bir soru değil. Çünkü ülkemizinde oldukça başarılı olduğu oyun sektörü her hafta yüzlerde oyun firması ile dünya kurgu işini üstleniyor.  

Geleceğin fabrikaları 

Fabrika sanallaştırma üzerine konuştuğumuzda iiot, büyük veri analizinden, dijital ikizlerden bahsediyoruz.  TÜBİTAK 2016 yılında yayınladığı raporda Dijitalleşme, Etkileşim, Geleceğin Fabrikaları olarak üç başlıkta ele alınmıştır. Türkiye`nin dijital dönüşüm haritasıyla ilgili bilgilere buradan ulaşabilirsiniz -> https://cdnendustri40.4flyy.com/file/e267e931e0794d50b5e4ba40306cffcb/tsddtyh.pdf  Dijital Türkiye planının önemli bileşenlerinden biri insan kaynağı. Yeni kuşak yöneticileri fabrika sanallaştırma konusunda nasıl eğitebiliriz ? Veri toplama, analiz gerçekleştirme ve test senaryoları uygulamayı siberalanda kurarken binlerce oyuncu ile test etmek mümkün mü ?   Geçtiğimiz günlerde Facebook ileri vizyonunda Metaverse (Dünya ötesi) olduğunu açıkladı. İş dünyası deneyimi dediğimizde reklam platformunu hariç tutarsak facebook mesai içerisinde aktif bir araç olarak tanımlamak çok kolay değil. Metaverse ile bu görüşü değiştirmek istediklerini düşünüyorum hem alışveriş ve iş verimliliği açısından. Geleceğin fabrikaları için sanallaştırma gerçekleştirecek, sistem kuracak ve test edecek insan kaynağını oyun dünyasından bulabiliriz.



Siberalanlardan öğrenecek daha çok konu olduğunu düşünüyorum. İşte bu yüzden oyun dünyasının dünya kurma ve sistem geliştirme becerileri ile fabrikaların sanallaştırma ihtiyaçlarını birleştirmeye karar verdik. Bu modeli ilk  Yalova OSB tarafından yürütülen Atlas Hackathonda gerçekleştireceğiz. Üretim alanının bize ilham verdikleriyle oyun tasarım prensiplerini örtüştüreceğiz. Böylelikle oyun dinamikleriyle sistemsel düşünce pratikleriyle iki taraf için faydalı sonuçları beraber keşfedeceğimizi düşünüyoruz.

Eğer hala kayıt olmadıysanız 30 Ağustosa kadar vaktiniz var.  Sadece oyun geliştiricilerini değil aynı zamanda endüstri mühendislerini, işletmecileri de bekliyoruz.  Kayıtlar için son haftadayız. Etkinlik 10-11-12 Eylül tarihinde çevrimiçi gerçekleşecek. Epey  rekabetçi başvurular aldığımızı söyleyebilirim :)

Hackathona katılmak için kodlama bilmek zorunda değilsiniz. (Algoritmik veya tasarımsal düşünce faydalı olabilir )

Direk etkinlik kaydı için -> https://lnkd.in/ePdx_Vzx